Conheça os criadores do Ripple Dot Zero

A era dos 8/16 bits foi algo que marcou os jogadores que viveram naquela época, além de jogos magníficos e inovadores a sua disposição em casa, os arcades continuavam a surpreender nas ruas. Aqueles títulos realmente eram muito bons e tinham todo um charme e estilo que foi se perdendo ao longo do tempo. Felizmente com a popularidade dos jogos indies o estilo retro tem voltado à cena e jovens desenvolvedores tem tido a oportunidade de mostrar suas ideias e talento, este é o caso de Simon Stalenhag e Tommy Salomonsson da Pixeltruss que generosamente nos cederam esta pequena entrevista falando sobre o excelente Ripple Dot Zero!

Olá Simon e Tommy ! Estou muito animado em falar com vocês sobre Ripple Dot Zero que foi uma das mais gratas surpresas que eu tive em 2013, então deixe eu saciar minha curiosidade direto da fonte e partir para as perguntas. 

É fácil notar que jogos clássicos que marcaram os consoles da SEGA foram uma fonte de inspiração. Vocês podem nos contar um pouco sobre a suas experiências como jogadores e como os videogames foram importantes para vocês ?

Simon: Eu comecei a jogar videogames quando tinha seis anos de idade, precisamente em 1990 no SEGA Master System do meu irmão. Antigamente os jogos eram muito difíceis e eu era muito novo, mas eu me lembro o tanto que eu gostava de assistir meu irmão jogar.. mais até que jogar por eu mesmo. Então quando eu fiquei um pouco mais velho eu comecei jogando Sonic the Hedgehog do Master System, e depois de alguns anos no Mega Drive.

Tommy: Eu fui fisgado pelos jogos logo na primeira vez que eu tive contato com eles. Donkey Kong, Pitfall e vários daqueles velhos Nintendo Game And Watch são as primeiras memórias que eu tenho. Então quando eu fiz nove anos eu ganhei um Commodore 64 e depois pulei para o Master System e Mega Drive.  A maioria dos meus amigos tinham um Nintendo 8-bit, e eu costumava dormir na casa deles durante a semana para ficar jogando a noite inteira. Eu sempre tive um amor extra pelos os jogos de plataforma 2d, e ainda me lembro me lembro do dia que eu joguei Sonic the Hedgehog pela primeira vez e me senti como se estivesse jogando um desenho animado.

 

Quando e como surgiu a ideia de produzir RDZ ?

Tommy: Eu e Simon trabalhamos juntos por algum tempo. Nós fizemos o jogo Metro Siberia, que foi muito bem sucedido e nós decidimos a continuar fazendo jogos. Entretanto, Metro Siberia era um jogo muito pequeno, e nós estávamos decididos a tentar algo realmente maior. Não só duas ou três fases. Com isso em mente, eu comecei a criar um editor de fases poderoso o bastante para o Simon criar mundos e seus habitantes, enquanto ao mesmo tempo que eu trabalhava na engine do jogo.

Simon: Yeah, mas ainda assim, no inicio do projeto o game design e o escopo do jogo era muito menor do que acabou sendo no final.

 

A inspiração em Sonic e Strider é bem marcante no game design. Em algum ponto do desenvolvimento existiram outras mecânicas inspiradas em outros clássicos ? Se sim, por que foram removidas ?

Tommy: O jogo passou por vários estágios. A primeira coisa que retiramos foi o limite de tempo em cada fase, depois re-introduzimos isso nas fases de bônus. Nas primeiras versões do jogo Ripple quicava na parede, tinha o ataque “energy dash”, e coletava os espíritos dos inimigos mortos para usar como arma e muito mais. Mas sempre tentávamos simplificar as mecânicas o máximo possível, e trabalhar sobre a experiência central do jogo.

Simon: Nos até tentamos a mecânica de pular sobre os inimigos.

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Inicialmente a ideia de RDZ era ser um jogo de mascote como nos clássicos 8/16 bits (Sonic, Mario), ou usar armas e ter mais ação sempre foi a ideia ? 

Simon: Eu penso que fazer uma homenagem aos mascotes foi nossa ideia desde do princípio, embora o design atual do pinguim tenha ficado pronto muito tempo depois.

 

Particularmente, eu finalizei RDZ várias vezes e explorei tudo no jogo, a única coisa que eu senti falta foi de mais “BOSS Fights”. Vocês planejavam incluir mais chefes ao jogo ?

Tommy: Da perspectiva de um programador, chefes são a pior coisa. Eles levam um longo tempo para fazer, precisam de muitos recursos especiais, e você não pode fazer re-uso deles. Então é muito trabalho para uma parte tão pequena do jogo. Eu e Simon tínhamos um acordo desde do inicio que não iria haver chefes no jogo, apesar de estarmos plenamente conscientes de que seria uma limitação. Mas quando o jogo foi ficando perto de ser finalizado nós começamos a discutir isso novamente, e finalmente decidimos que faríamos dois chefes (embora eu os considero como três). Agora em retrospecto estou feliz em ter feito eles, e eu concordo plenamente que o jogo ficaria bem melhor se tivesse mais chefes. Mas essas três entidades atrasaram em um ano o lançamento, é uma troca muito cara a se fazer.

 

Um dos pontos mais fortes do jogo para mim é o Level Design, a qualidade está no nível dos grandes jogos do Sonic da era 16 bit. Entretanto, buscando informações eu fiquei surpreso em saber que vocês nunca tinham feito algo assim antes. Como foi esse processo criação e como alcançaram este nível de qualidade ?

Simon: Oh muito obrigado. Bom… no inicio eu fiz muitas fases que simplesmente não funcionaram, era tentativa e erro. Eu penso que o truque é ficar jogando e testando cada pedacinho que você construiu e mantendo interessante até que o estágio flua como você planejou. Ou o melhor possível devido as suas limitações. Uma coisa que eu aprendi logo cedo é que você deve fazer o design da perspectiva do jogador e não que pareça legal visto de longe em um editor ou em uma folha de papel. Ele tem que ser funcional e divertido, tela por tela, e não parecer fantástico somente na visão geral.

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A arte de Simon Stalenhag é tão bonita que meus olhos se encheram de felicidade, eu achei vários elementos das suas pinturas no jogo. Quais foram as suas inspirações e como foi a experiência de pular dos pincéis para pixel arte ?

Simon: Reduzindo minha paleta para uma seleção de somente poucas cores foi um real “abrir de olhos” em termos de pintura porque isso te força a simplificar ideias. E simplificação é realmente a chave em toda pintura realística, você não pode pintar cada fio de cabelo da cabeça de uma pessoa ou cada folha de uma árvore, é necessário um ato de julgamento. Com a pixel art, essa necessidade é tão obvia e constante que eu sempre aplico o que eu aprendi em RDZ quando faço meus outros trabalhos. Essa experiência foi um excelente treino de pintura para mim.

 

Todo bolo tem um ingrediente especial, em RDZ devo dizer que este ingrediente é a trilha sonora. A muito tempo eu não escutava uma trilha tão boa e que se encaixasse tão bem ao ambiente e ao jogo, vocês podem me contar um pouco sobre o processo de composição ?

Simon: Eu estudei música e toquei alguns instrumentos na minha adolescência e sempre amei a música Pop do final da década de 70 para o inicio dos 90. Eu sempre amei trilhas sonoras dos jogos da era 16-bit, especialmente o sintetizador FM das músicas de Mega Drive. Então naturalmente a música é uma das coisas que me atraiu para esse projeto. Eu constantemente escrevia e gravava músicas durante todo o trabalho. No final eu tinha mais de 60 músicas prontas e só podia escolher algumas para compor a trilha sonora definitiva.

Gosto de brincar com idéias diferentes para a música de cada estágio e experimentar diferentes estilos musicais e ver como ela se encaixa com o ritmo e visual do cenário. Alguns estágios tiveram várias músicas diferentes durante o projeto. Tal como acontecia com o design de fases, eu constantemente mudava a música para encontrar a harmonia perfeita entre a  música e o estágio. Para mim, quando você joga um plataforma rápido como este, você deve sentir um pouco como se estivesse fazendo dança acrobática maluca, e a música é uma dos aspectos mais importantes para passar esse tipo de sentimento ao jogo.

 

Eu fiquei impressionado com a qualidade técnica alcançada aqui, a quantidade massiva de parallax scrolling que era muito presente nos 16-bits é sensacional. Vocês sempre tiveram em mente que Ripple seria um jogo de browser ? Se sim, isso limitou vocês em algo ?

Tommy: Sim, ele sempre foi planejado para ser um jogo de browser. A limitação sempre foi a performance. Nos tivemos que trabalhar arduamente em cada parte do jogo para nos assegurarmos que a velocidade esperada fosse alcançada.  O lado bom é que por outro lado tínhamos  a questão da acessibilidade, qualquer pessoa com internet e flash player pode jogar tranquilamente o nosso jogo.

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Eu sei que projeto estava em andamento desde 2007, e que o jogo foi feito com muito cuidado e dedicação, mas agora com o mercado aberto para os indies, existe alguma chance de vocês lançaram uma versão aprimorada de RDZ para o Steam ou em outros sistemas de distribuição digital ?

Tommy: Nós não temos nenhum plano em relação a isso no momento. Seria preciso um enorme esforço para converter todo o código base, e nós precisamos de algum tempo longe deste projeto por agora. Eu tenho um monte de idéias para outros jogos que eu gostaria de brincar primeiro antes de qualquer outra coisa.

 

E para terminar, os consoles retro como Mega Drive, Super Nintendo, Dreamcast e Co. continuam recebendo novos jogos hoje em dia graças a desenvolvedores como vocês. Vocês já pensaram em lançar RDZ em cartucho para Mega Drive ?

Tommy: Não, isso nunca vai acontecer. Mesmo que eu ame todos esses jogos, eu nunca faria uma coisa que seria apenas para experimentação.  Não iria dedicar cinco anos da minha vida nisso, lamento.

Simon: Este jogo é como se fosse vinte vezes maior que um cartucho de Mega Drive. O esforço para conversão iria estripar o jogo. Nós fizemos este jogo para ser um jogo de Mega Drive em espírito, não em espécie.

 

Obrigado pelo seu tempo amigos e muita sorte e sucesso nos trabalhos futuros!

Tommy / Simon: Obrigado !

 

A Pixeltruss é formada por Tommy Salomonsson e Simon Stalenhag. Você pode ajudá-los comprando comprando coisas legais na sua loja virtual.

E não esqueça do melhor que é jogar Ripple Dot Zero de graça agora direto do seu browser, obrigado amigos.

 

Pyron

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Um comentário em “Conheça os criadores do Ripple Dot Zero

  1. Eu joguei esse game mas nunca procurei saber de suas origens, muito interessante essa postagem sua…

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