Todo jogo atual precisa ter um pé no online?

E cá estava eu, vendo vídeos dos próximos lançamentos de jogos meses atrás e me deparo com a notícia de que Wolfstein: The New World, uma nova versão do meu primeiro FPS jogado (no caso o Wolfstein 3D), não terá multiplayer. É de se impressionar, já que Wolfstein é irmão de Doom e de Quake, dois jogos da id Software que praticamente moldaram o sistema multiplayer dos FPS que seguiriam.

A MachineGames, a desenvolvedora com a árdua tarefa de revitalizar a série, revelou que queria se concentrar na experiência singleplayer. Para surpresa de todos, a Bethesda, a publisher do jogo, soltou um “é, parece uma boa ideia”.

Mas por que a MachineGames decidiu abdicar de um multiplayer em Wolfstein? Segundo os desenvolvedores responsáveis por jogos como The Chronicles of Riddick e The Darkness, todo o tempo e dinheiro necessário para adicionar uma opção multijogador, poderiam ser usados para “polir” as mecânicas e história do modo singleplayer.

Francamente, eu concordo com esse pensamento, já que parece ser uma regra imposta pelas grandes empresas de jogos que um jogo tem que ter multiplayer ou algum conteúdo online. Ainda mais eu, que não sou muito fã de jogar online com gente desconhecida, mas essa é minha antipatia escrevendo.

Agora, vamos a alguns jogos que se deram mal quando implementaram mecânicas multiplayer, alguns que se saíram bem e outros que mudaram um pouco ou completamente pra atender a esse público.

 

O caso Specs Ops: The Line

Spec Ops (2)

Só por essa imagem já dá pra perceber que o jogo não é lá amigável. Fonte: Flickr

Ahh, Spec  Ops. Talvez um dos mais proeminentes jogos lançados em 2012 e com certeza figura na minha lista de “10 minutos finais de um jogo que explodem a cabeça e tem fazem ficar numa crazy trip”. Bom, pra quem não conhece, The Line foi uma sequência da série Spec Ops centrada na experiência do soldado estadunidense Martin Walker e seu time indo ao resgate de outros soldados perdidos em uma missão de ajuda à Dubai, destruída pela tempestade de areia mais forte da história. Lá, percebem que uma milícia armada se formou e agora controla boa parte dos mantimentos que deveriam chegar aos poucos sobreviventes.

Basicamente, The Line não é um jogo de tiro típico, centrado bem mais no horror do campo de batalha, na sobrevivência em frente a uma catástrofe e  de como isso aos poucos destrói a mente dos soldados. E essa mensagem é bem passada no modo Campanha, em níveis cinematográficos. O jogo nesse momento se pagou. Mas aí a 2K Games tinha que cagar a experiência obrigando a desenvolvedora Yager Development a incluir um modo multiplayer…

A tarefa que ficou ao cargo da Darkside Studios, que pegou a engine do jogo e criou um multiplayer nos últimos segundos, que é por muitos, considerado desnecessário. O fato é: o jogo cria uma atmosfera na campanha que demonstra que a guerra é algo ruim e que nenhum personagem queria estar ali, matando outros soldados que semanas antes poderiam estar do seu lado; aí você zera o jogo e resolve tocar no multiplayer, que consiste basicamente em matar mais soldados e não morrer, para poder esfregar na cara dos outros como você é magnânimo, superior. Me parece bem incongruente. Cory Davis, designer-líder da Yager Development, chamou o modo de “cancerígeno”. Amém.

 

Titanfall caiu da órbita da Terra sem singleplayer

Titanfall

“O que a gente veio mesmo fazer aqui?” “Não sei! Passou muito rápido! Agora cala a bo…Ah, morri.” Fonte: Flickr

Vou logo falar que sequer toquei no Titanfall ainda, me limitando a ver vídeos no Youtube e lendo notícias por aí, mas vou falar das impressões que tive pesquisando. Titanfall tecnicamente falando, não possui modo Campanha singleplayer, então nada de uma história estilo “você é um soldado(a) que se depara em um conflito e suas decisões mudarão a história”. Aqui a história avança enquanto o jogador entra em partidas onlines, com os chefes das facções rivais expondo seus pontos de vistas em diálogos ao mesmo tempo em que você tenta não levar chumbo de robô gigante. Se o seu time vence ou não a partida, não importa, o roteiro prossegue mudando levemente algumas coisas aqui e ali.

Francamente, o modo como o jogo tenta te passar sua história é bem estranho e por vezes negligente. No meio de uma batalha pra controlar um território, vozes começam a discutir o futuro do combate, como uma ideologia é melhor que a outra, blá blá blá, e você no meio disso, correndo em paredes, fugindo de balas e torcendo pro relógio do seu Titan (os rôbos-armaduras) zerar logo pra ele poder CAIR (Fall) e te manter mais tempo vivo. É muita coisa acontecendo ao mesmo tempo e se concentrar no diálogo é extremamente difícil. Além do mais, já que é no multiplayer onde o plot é explicado e todos ali são um jogador(quase todos, tem um bots no meio), você não tem a sensação de ser o protagonista. É apenas um soldado mandado a campo, que se não se cuidar, não vai sobreviver pra ver o fim da partida. Ainda acho que um modo singleplayer chamaria mais atenção…

 

Warcraft Vs WoW

Quando a Blizzard anunciou em 2001 que a próxima adição ao mundo de Azeroth não seria um Warcraft IV, mas sim um MMORPG teve gente que explodiu de felicidade. Finalmente você saberia o que aconteceu depois do fim de The Frozen Throne e teria a chance de criar seu próprio personagem, de qualquer raça disponível e lutaria do lado da Aliança ou da Horda. Aí veio 2004, o jogo foi lançado e ficou provado que a desenvolvedora americana soube como transpor o universo mostrado no RTS para um RPG online. World of Warcraft nos anos seguintes ganhou tanto jogadores, prêmios e dinheiro, que esse texto ia lotar mais do que já está. Eu mesmo joguei por quase dois anos e olha que eu nem gosto muito de jogos onlines (arrrgh, pessoas de verdade!).

Agora, com o jogo chegando aos seus 10 aninhos e uma nova expansão chegando (Warlords of Draenor, viagens no tempo lol), WoW vem perdendo um número considerável de jogadores, mesmo que essa adição ao jogo prometa melhorar as texturas, sons e mapas envelhecidos nesse decênio. Ou talvez esteja na hora de fazer um Warcraft 4. Sei lá, eu posso sonhar, não posso?

Mas que Arthas versus Illidan no The Frozen Throne foi maneiro pacas, isso foi.

Arthas vs Illidan-by Graven Tung

E na arte do Graven Tung fica melhor ainda.

 

 

The Elders Scrolls vira Online

Seguindo os passos de Warcraft que virou World of Warcraft, The Elders Scrolls passou a ser um MMORPG. Ao contrário do Warcraft, que antes era um “jogo de estratégia em tempo real” e virou um terceira pessoa com a opção de ficar em primeira pessoa, TES Online não exigiu uma mudança muito drástica na forma de jogar. Se você olhar o último jogo da série, Skyrim, e logo em seguida TES Online não vai ver tanta diferença.

Então a Bethesda viu a quantidade enorme de gente que comprou TES V: Skyrim e viu que tinha uma mina de ouro nas mãos. Fazer um MMO parecia um caminho até que óbvio depois de tudo. Muita gente gostou, algumas não, só não espere uma sexta edição da franquia pelos próximos 8 anos…

 

Dark Souls I e II: nós vamos invadir sua praia

Dark Souls

“Mas ele disse que só queria uma informação…” Fonte: Flickr

Uma mecânica que foi introduzida no jogo irmão, Demon’ Souls, a opção de ficar online e ver coisas que acontecem no mundo de outros jogadores, ler mensagens que outros jogadores deixam por mapas que passaram ou simplesmente invadir o mundo de outro player e mostrar pra ele que é da humanidade que tem que se ter medo!

Dark Souls é um exemplo de um jogo que soube usar a opção do online de uma forma bem criativa. Você pode se aliar à facções, as Covenants, sendo que algumas delas são voltadas à exploração do conteúdo online. A partir daí você pode ser da zueira, causando o terror no mundo dos outros, ou pode ser da ordem e ir caçar os jogadores meliantes. Isso é muito maneiro e sai da mesmice que acarreta o mercado atual.

 

Jogo de luta e o dever de ser online

arcades

Multiplayer na minha época era isso, só que sem esses banquinhos aí. Fonte: Flickr

Jogos de luta são tão ligados a se ter um adversário de verdade que a ausência de um Versus online é logo sentida nas últimas gerações de consoles. Já que a cultura dos arcades anda meio em baixa nos últimos anos (ainda tem umas aqui perto de casa, mas antes haviam bem mais), os jogadores que querem humilhar ou serem humilhados em fighting games debandaram para os consoles. Mas aí vem os problemas de conexão (que nem sempre dependem do game em si), queda de frames, lags etc, que chegam a atrapalhar mais do que os empurrões que você levava jogando The King of Fighters ’98 perto da escola.

Com esse êxodo acontecendo, já era esperado que os últimos jogos viessem com muito conteúdo, quando não, praticamente um jogo inteiro. Dead or Alive 5 Ultimate é gratuito pra ser jogado online, mas com um lista de lutadores bem limitado. Se quiser jogar com o resto da coleção de personagens, vai ter que abrir a carteira. No mesmo estilo, Killer Instinct voltou pra Xbox One com um novo personagem sendo lançado a cada alguns meses. Eu ia pegar esse espaço pra falar mal da Capcom e sua política de lançar o mesmo jogo com um prefixo novo e poucas adições, mas é preciso ver o preço final que seria pago usando as duas formas de distribuição.

 

E é isso. Comentei apenas os jogos que mostravam alguma peculiaridade com seus conteúdos onlines ou mostram como será o futuro. Faltou muito jogo com coisas interessantes ser mencionado (alguém gritou “Journey” aí?).

Mas e você? Acha que todo jogo precisa ter alguma nas interwebs? Acha que é preciso se concentrar em uma experiência singleplayer? Considera que dá pra fazer jogos com uma história e um bom multiplayer? Deixe sua opinião nos comentários e expanda o debate!

Thiago

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4 comentários em “Todo jogo atual precisa ter um pé no online?

  1. Gostei bastante do texto!
    Realmente, a obrigatoriedade de jogos online tá destruindo muitos jogos, principalmente FPS. Neles, não tem uma campanha muito longa, isso quando tem, parece que colocam para o jogador se acostumar. Às vezes, é desnecessário colocar multiplayer, às vezes é necessário, depende muito do jogo. Fighting Games, em sua maioria, tem que vir com multiplayer e um netcode bom (Street Fighter: 3rd Strike, Killer Instinct, Marvel vs Capcom: Origins são exemplos de jogos que dá pra jogar online sem ficar com rage de lag, raramente acontece), mas também é bom vir com um Versus pra jogar com amigos também (acho que todos eles já vem…)

    E sobre o WoW… Acho que o maior motivo para os players saírem do MMO foi a embananada feita na história. Illidan morre, Arthas morre, Kel Thuzad morre definitivamente, ou seja, todos os ícones do Warcraft III vão morrendo, então deve ter sido por isso a queda de players.

    E uma mudança, em uma franquia altamente conhecida, foi o décimo quarto Final Fantasy, um MMO que recebeu muitos elogios (não joguei, pc n guenta… só sei disso pelo que li pela internet)

    Vish, falei demais

    • Vish, nem falou demais.
      Taí uma questão que eu não tinha ponderado sobre o abandono do WoW: o descontentamento com a história. Não que eu estivesse acompanhando ainda, mas isso parece ser determinante para os fãs. Ultimamente só via os comentários sobre Garrosh aqui, Garrosh lá…

      E você me lembrou do FF XIV, cara. Tinha esquecido completamente e é um jogo muito bom pelo que dizem. Um exemplo perfeito de uma mudança drástica de uma franquia que deu certo. Ahh, se rodasse no meu agora finado pc…

      Valeu, bro.

  2. Muito boa a matéria Thiago e muito bem escrita, parabéns ! E concordo que existem experiências boas e ruins de multiplayer, fazer um modo online legal é possível e temos exemplos disso, o problema é quando uma publisher exige a feature para encher linguiça e acabam lançando belas bostas fumegantes.

    • Exatamente, bro. Em um mundo ideal, multiplayer deveria ser uma opção, não uma obrigação. É bem mais legal e se torna visível para o jogador quando um jogo coexiste bem com um multiplayer e seus conteúdos onlines. Não é à toa que os estúdios indies existem e algumas desenvolvedoras já pedem para que o modo seja opcional, fugindo dessas obrigações contratuais que podem diminuir a qualidade final.

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